Uno de los iconos de los años ochenta fue sin duda el salón de videojuegos, al menos en las grandes localidades. Punto de encuentro de adolescentes, allí confrontaban sus habilidades frente a voraces máquinas de arcade que alimentaban con sus monedas. Las pantallas de puntuación suponían un remedo de medallero olímpico local, salpimentado con imaginativos nombres que se convertían en el objetivo que debía batirse.
Cuando se anunciaron las primeras videoconsolas domésticas, aquello pareció un sueño hecho realidad. Los juegos que atraían a los jóvenes por fin podrían disfrutarse en el televisor de casa, sin horarios de apertura, colas de espera o fagocitación de créditos. Eso sí, con contrapartidas: la potencia de las primeras videoconsolas resultaba muy pobre en comparación con las espectaculares placas base de que disponían las aparatosas cabinas de los arcade, y el precio de esas consolas domésticas tampoco se hallaba al alcance de cualquiera.
A pesar de todo ello, el impacto de ese nuevo "electrodoméstico" resultó indiscutible. Y una consola fue la que en los inicios de esta aventura se llevó el gato al agua: la Atari 2600, que comenzó a comercializarse en Estados Unidos en 1977, y en Europa al año siguiente.
Algunos de los primeros videojuegos de Atari constituían simples "ports" o adaptaciones de populares recreativas, como Pac Man o Space Invaders, pero no tardaron en aparecer sus propios programas, orientados al entretenimiento familiar. Y, sin aviso, llegó "La Venganza de Custer" (Custer's Revenge) en 1982. Producido por la compañía Mystique, se trataba de un videojuego con una orientación muy distinta a la que hasta ese momento había caracterizado a los cartuchos de la Atari, puesto que su contenido era pornográfico.
Realmente, no fue el primer videojuego de esta naturaleza ideado para la citada videoconsola. Unos meses antes había aparecido Burning Desire (PlayAround, 1982), en el que el jugador debía manejar a un sujeto desnudo, enganchado a un helicóptero y que sobrevolaba a una chica también desnuda y a punto de ser asada por caníbales. El inane objetivo era apagar las llamas escupiendo sobre ellas mientras se esquivaban las lanzas arrojadas por los aborígenes. Si el jugador era hábil, podía alcanzar antes el éxito descendiendo con el helicóptero para que la víctima femenina se asiera con la boca al pene erecto del personaje masculino, pudiendo así elevarla con el helicóptero con tan esperpéntica técnica de rescate. Conseguido el propósito, el juego mostraba a la pareja practicando sexo, como antesala para la siguiente pantalla.
Ahora bien, aunque Custer's Revenge no pudiese esgrimir el dudoso mérito de ser el primer videojuego pornográfico (y con contenidos étnicamente reprobables) su repercusión mediática lo convirtió en un producto mucho más polémico que Burning Desire.
El argumento del videojuego resultaba igualmente descabellado. En un extremo de la pantalla figuraba una tosca versión del general Custer, simplemente ataviado con sombrero, pañuelo y botas, totalmente desnudo y con un desproporcionado pene erecto. En el otro extremo, lo que parecía ser una chica apache, igualmente desnuda junto a un poste de madera. El jugador manejaba al conocido militar federado, con el propósito de acercarse hasta la chica esquivando flechas que llovían del cielo. Cuando estaba lo suficientemente próximo a la muchacha, el jugador debía presionar reiteradamente el botón del joystick para que el militar copulase con ella.
Si el argumento resultaba infame, la calidad del videojuego no lo era menos: unos gráficos simples incluso para la limitada capacidad gráfica de la Atari 2600 y una jugabilidad poco refinada hacían que su único atractivo residiera en el morbo de un cartucho pornográfico dentro del catálogo familiar de videojuegos de la consola. Lo que permitió a los editores incluso cobrar por el producto cerca de 50 dólares, el doble del precio de un cartucho de cualquier otro videojuego.
A pesar de la escasa calidad del producto, Mystique hizo una pomposa presentación en el hotel Hilton de Nueva York. A esas alturas, el juego ya resultaba bastante conocido, de modo que el acto publicitario se vio empañado por manifestaciones a la puerta del lujoso establecimiento. Más de doscientas personas se concentraron allí, con la presencia de Kristen Reilly, destacado miembro de la asociación Mujeres Contra la Pornografía, así como de personas de etnia india, ofendidas por el trato dispensado a las mujeres de su raza. El lema principal de la manifestación era "La violación no es un videojuego".
Que el objetivo del videojuego fuese forzar a la deuteragonista femenina resultaba algo interpretable. Los autores del videojuego defendieron que en ningún momento se decía que se tratase de una relación sexual forzosa. Ahora bien, en la portada del videojuego, la chica india aparecía atada al poste de madera (algo que en el videojuego, con unos gráficos tan simples no resultaba posible percibir). Años después, en la sentencia Brown v. Entertainment Merchants Association (564 U.S. 786, 2011) el Tribunal Supremo de los Estados Unidos concluiría que las portadas de los videojuegos formaban parte de su narrativa (lo que los convertía, de hecho, no ya en un juego equiparable a la peonza, sino también en ejercicio de libertad de expresión, por relatar una historia). Aunque todavía faltaban años para llegar a esa conclusión, lo cierto es que, cuando los gráficos resultaban tan esquemáticos, las portadas de los videojuegos constituían un elemento clave para que el jugador pudiera contextualizarlos y determinar sus objetivos. Así que, si en la cubierta la chica aparecía atada, era presumible que en el juego se hallaba en esa misma tesitura. Por si fuera poco, el propio título, "La venganza de Custer", parecía promover esa misma interpretación: el perdedor de la batalla de Little Bighorn se tomaba su revancha violando a una chica india.
Pero, más allá de cualesquiera interpretaciones de la pantalla de juego, una situación real vino a empeorar la ya de por sí depauperada imagen de Custer's Revenge. Una chica india, que había sido violada por dos hombres de raza caucásica, relató que, tras forzarla, habían gritado: "¡Esto es más divertido que el juego de Custer!".
Atari decidió tomar cartas en el asunto, sintiendo que Custer's Revenge podía acabar dañando su imagen corporativa. Pero, ¿realmente podía hacer algo al respecto? No lo tenía fácil. Dos años antes de la polémica, Atari se había visto envuelta en un proceso legal contra la compañía Activision, formada por extrabajadores suyos. El origen del conflicto residía en que esta última había producido videojuegos para la consola Atari 2600, y Atari esgrimía disponer del monopolio de elaboración de software para ella. Al final, la controversia se solventó con un arreglo extrajudicial, por el cual se permitía que Activision produjese juegos para la Atari 2600 a cambio de pagar royalties a la productora del hardware.
Este arreglo extrajudicial constituía un precedente relevante: Atari había perdido el monopolio de producción de videojuegos destinados a su videoconsola, de forma que tampoco podía impedir que Mystique comercializase Custer's Revenge.
En realidad, todo ese revuelo no hizo sino dar publicidad extra a un videojuego tan malo que de otro modo hubiera pasado casi desapercibido. La industria del videojuego aprendió no obstante de esta experiencia. Por ejemplo, Nintendo ejerce a día de hoy un control intenso sobre los videojuegos que pueden ejecutarse en sus dispositivos, de modo que no admite ninguno cuyo contenido considere tan inapropiado que podría dañar la imagen de la propia compañía del hardware.
Sin embargo, en el mundo global de la informática a veces eso es poner puertas al campo. Por ejemplo, este tipo de controles resulta imposible en el mundo de los ordenadores. Y en él se han producido auténticas abominaciones que continuaron e incluso incrementaron el indecente planteamiento de Custer's Revenge. Quizás el caso más escabroso sea el del videojuego japonés Rapelay (Illusion, 2006) en el que ya no cabían dudas interpretativas: el único objetivo residía en acechar a muchachas en callejones oscuros para acometerlas sexualmente. Lo que, unido a los gráficos tridimensionales (y por tanto más realistas) lo convertían en un juego tan execrable que fue prohibido en países como Australia o Argentina.
Para saber más:
Un interesante análisis de Custer's Revenge y su portada puede hallarse en Mills, Dan, "Explicit sexual content in early console video games", en Wysocki, Matthew / Lauteria, Evan W., Rated M for Mature. Sex and Sexuality in Video Games, Bloomsbury, New York, 2015, pp. 75-101. Respecto de la polémica a la que dio lugar, y las manifestaciones en contra del juego, véase Brown, Damon: Porn & Pong. How Grand Theft Auto, Tomb Raider and Other Sexy Games Are Changing Our Culture, Feral House, Port Townsend, 2008.
Sobre Rapelay y las restricciones legales a las que dio lugar, véase Pelletier-Gagnon, Jérémie / Picard, Martin, "Beyond Rapelay: Self-regulation in the Japanese erotic video game industry", en Wysocki, Matthew / Lauteria, Evan W., Rated M for Mature. Sex and Sexuality in Video Games, Bloomsbury, New York, 2015, pp. 28-41.
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