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¡Hadouken! ¿Pueden plagiarse las luchas de los videojuegos? El caso Street Fighter II

Actualizado: 11 jul

La empresa japonesa de videojuegos Capcom encontró un filón con su franquicia de lucha Street Fighter (1987). No era el primer juego de artes marciales, pero apuntó a algunas novedades luego mejoradas en su segunda entrega (Street Fighter II, 1991): personajes carismáticos de distintos países, cada uno con sus golpes característicos (que deben ejecutarse con combinaciones de joystick, y teclas específicas para cada uno... algunas endiabladamente complicadas) y con espectaculares combos. La serie se convirtió en el referente indiscutible de los juegos de lucha, y ha visto docenas de versiones y adaptaciones desde su origen arcade hasta las más diversas plataformas. Amén de conocer numerosos cruces con otras franquicias, ya sea también de videojuegos de lucha (Tekken, King of Fighters) ya de cómics (X-Men, Marvel Superheroes). Sus personajes han protagonizado cameos en diversas películas (como Rompe Ralph, de Disney), en tanto que la franquicia ha sido trasladada a cómics y ha contado con tres largometrajes (dos de animación, y un tercero protagonizado por Jean-Claude Van Damme y Kylie Minoge) y dos series anime. Se trata de uno de los referentes culturales indiscutibles de los videojuegos, y no hay feria de manga en la que no aparezcan aficionados caracterizados como alguno de los luchadores de la saga.


En un mundo tan competitivo como el de los videojuegos era de esperar que, visto el impacto (nunca mejor dicho) de Street Fighter II, no tardaran en salirle imitadores. El más descarado fue Fighter's History (1994), de la empresa también nipona Data East que, a juicio de Capcom, copiaba a varios personajes de su franquicia, la mecánica de juego y algunos de sus golpes característicos. Capcom demandó a la filial estadounidense de Data East, con sede en California, de modo que el asunto fue dirimido por el Tribunal de Distrito de North California en marzo de 1994 (Capcom U.S.A. Inc. vs. Data East Corp., 1994 WL 1751482, ND Cal., 1994).


Cartel y plantilla de "Street Fighter" (Steven E. de Souza,1994), protagonizada por Van Damme. La película es bastante lamentable (por ser generoso) y la indumentaria parece aprovechada de un carnaval casero, pero delata el éxito cosechado por el juego en Estados Unidos.

En sus alegaciones, Capcom apuntaba sustancialmente que Fighter's History plagiaba sus personajes, los movimientos especiales de éstos y la combinación de ataques resultante del uso del joystick y botones de la recreativa. Data East, por su parte, se defendió señalando la existencia de elementos distintivos entre uno y otro juego, pero también argumentando que todos los juegos de lucha contaban con una serie de características que ya formaban parte de la cultura popular, y de los que Capcom no podía apropiarse, ya que incluso precedían a las creaciones de dicha compañía. Ese acervo cultural, y no Street Fighter II, habría sido la inspiración de Fighter's History. En este punto, conviene advertir que la propia Data East se consideraba la creadora del primer videojuego de lucha inspirado en las artes marciales: "Karate Champ" (1984). De hecho, ella misma había demandado en los años ochenta a la compañía Epyx por considerar que había vulnerado su patente con el juego "World Karate Championship" (1986) (Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc., 862 F.2d 204, 9 U.S.P.Q.2d, BNA, 1322, 1988). Data East perdió dicho caso, al entender la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos que las similitudes entre ambas creaciones respondían a la existencia de elementos ínsitos a los videojuegos de lucha. Contra Capcom, Data East estaba precisamente utilizando los argumentos que le habían llevado a perder aquel proceso, así que de algo le había valido.

Traslación de Street Fighter al mundo del cómic: Street Fighter II Turbo (#12, Udon Comics, 2015)

El caso Capcom vs. Data East fue resuelto con una sentencia bastante farragosa en la que el Tribunal de Distrito californiano acabó dando la razón a la parte demandada, considerando que no había existido infracción de copyright. Los motivos eran varios. Veamos los principales.


1.- El error de Capcom al pretender monopolizar los juegos de lucha.

Para que se pueda sostener la existencia de un producto protegido por propiedad industrial es preciso identificar primero la existencia de una imagen comercial ("trade dress"). A diferencia de una marca comercial, que se idenfica con texto, una imagen comercial lo hace por elementos estéticos. Y Capcom debía indicar cuáles eran aquéllos que caracterizaban la franquicia Street Fighter.


Aquí incurrió en un primer error, ya que, lejos de esforzarse por individualizar los elementos que diferenciaban claramente sus juegos de lucha de los restantes, se empeñó en considerar que todas las características de Street Fighter II integraban esa imagen comercial: "la apariencia distintiva, el estilo de lucha, los movimientos especiales y comunes, la combinación de ataques, las personalidades y otras características de los personajes (...), el nombre del juego y de los personajes, el estilo distintivo de gráficos y animación (...), los efectos de sonido"... incluso la forma de la cabina arcade... Todo para Capcom era identitario en su videojuego. Y cuando se considera que todo lo es, en realidad se está diciendo que no lo es nada. Es evidente que el objetivo último de Capcom —y así lo percibió la propia industria de software lúdico— era monopolizar los videojuegos de lucha 2D, por lo que el juicio despertó bastante expectación y desasosiego entre otras empresas que desarrollaban ese tipo de arcades.


El tribunal rechazó los argumentos de Capcom señalando sus incongruencias: por ejemplo, las cabinas arcade de los salones recreativos eran casi todas idénticas, y de hecho las de Capcom ni siquiera las fabricaba ella. El uso de seis botones para los videojuegos (algo que Capcom incluía en su argumentación) estaba generalizado, y en definitiva, la mayoría de los elementos de Street Fighter II eran heredados y compartidos por otros muchos videojuegos.


Cabinas de la versión arcade de Street Fighter.

2.- La supuesta similitud de personajes.

Street Fighter II contaba con ocho personajes elegibles por el jugador (Ryu, Honda, Blanka, Guile, Ken, Chun-Li, Zangief y Dhalsim), en tanto que Fighter's History empleaba nueve (Ray, Lee, Ryoko, Jean, Samchay, Marstorius, Feilin, Matlok y Mizoguchi). Capcom alegó que al menos tres de los personajes de su franquicia habían sido copiados por el juego de Data East.


Para determinar esta similitud los tribunales utilizan un doble test:

- "Test extrínseco": Comparación objetiva de elementos expresivos específicos.

- "Test intrínseco": Comparación subjetiva que atiende a si un consumidor razonable y común encontraría esos personajes sustancialmente similares.


En aplicación de estos test, el tribunal advirtió que los personajes de Street Fighter II eran mayormente "esterotipos", y que su originalidad era dudosa. Éste fue uno de los argumentos alegados por Bill Kunkel, un experto en videojuegos contratado por Data East para su defensa. Kunkel se sirvió del libro "Manga! Manga! The World of Japanese Comics" para demostrar que los luchadores de Street Fighter estaban basados en una cultura manga consolidada, y por tanto, Capcom no los había concebido de la nada.


A pesar de ello, el tribunal consideró que esos personajes poseían algunos rasgos "expresivos" que les conferían individualidad, por lo que Capcom podía esgrimir legítimamente su derecho a que no fuesen copiados. En este sentido, los jueces determinaron que, aplicando los referidos tests extrínseco e intrínseco, tres personajes de Fighter's History (Feilin, Ray y Matlok) eran sustancialmente idénticos a otros tantos de Street Fighter II (Chun Li, Ken y Guile), de modo que las mínimas diferencias entre ellos tenían mucho menos peso que sus evidentes similitudes. Aun así, el hecho de que el número de personajes copiados por Data East fuese exiguo determinó que el tribunal considerase que resultaba insuficiente como para apreciar las existencia de una copia que vulnerase los derechos de copyright.


La situación se resolvió en este asunto de forma muy distinta al caso Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. (672 F.2d 607, 7th Cir. 1982), en el que la demanda procedía por violación de la propiedad industrial del mundialmente conocido Pac-Man. El juego de Philips (Munchkin, 1981) no sólo era idéntico a él en su filosofía, sino que el protagonista era una bola con una boca triangular, y los enemigos demasiado parecidos a los fantasmas del juego original de Atari. Los elementos distintivos (antenas en todos los personajes) no resultaban suficientes para ocultar la excesiva similitud. Pero es que, además, en este caso todos los muñecos del videojuego, y no sólo parte, eran una copia de la obra de Atari, a diferencia de lo que sucedía en el caso de Fighter's History respecto de Street Fighter II. De ahí que en la demanda de Atari contra Phillips el Tribunal de Apelaciones del Séptimo Circuito sí considerase que existía infracción de copyright.


Arriba: Street Fighter II (Capcom); abajo, Figther's History (Data East)



3.- La estética de los videojuegos:

Al alegar Capcom que Street Fighter II, en su totalidad, era una imagen comercial, todos sus elementos parecían objeto de controversia, incluida la propia estética del videojuego: su pantalla de presentación, los modos de juego, el sistema de selección de personajes, las barras de vitalidad de éstos o la pantalla de victoria.


Ahora bien, el tribunal consideró que todos estos elementos eran "elmentos comunes a la industria del videojuego" y, en consecuencia, se hallaban privados de la protección de copyright. En este sentido la ya referida setencia Atari vs. Philips servía también de guía: a pesar de que en ella los personajes del juego de Philips sí incurrían en una infracción de patente, el tribunal no consideró igualmente vulneración de propiedad industrial el hecho de que circulasen por un laberinto y el protagonista tuviera que hacerse con piezas en él diseminadas. Estos últimos elementos eran tan comunes en los videojuegos, que las aspiraciones de Atari de monopolizarlos no eran legítimas. Lo mismo podía decirse, y se dijo, para Capcom.


La afición a Street Fighter ha generado gran cantidad de material audiovisual amateur de mayor calidad incluso que las películas oficiales. Arriba , el corto "Street Fighter Legacy", abajo escena de la película "indie" "Street Fighter: Assassin's Fist"

4.- La secuencia de controles

Como ya se ha señalado, una de las características más notables de Street Fighter II consistía en la particular combinación de movimientos de joystick y botones (seis utilizables) para elegir los movimientos de ataque y defensa del luchador, teniendo cada uno sus propias combinaciones: rotaciones de 360º del joystick, cuarto de giro (hacia delante o hacia atrás), medio giro (también en ambos sentidos) o dos medios giros, combinados con el pulsar uno u más botones daban lugar a respuestas concretas del personaje. Quien haya jugado a Street Fighter (algo que recomiendo, porque es realmente divertido) se dará cuenta del grado de destreza que requiere, y no debe extrañar que fuese uno de los primeros videojuegos en disfrutar de competiciones oficiales.


Capcom consideraba que Fighter's History había plagiado este sistema de juego, al punto de que un jugador habitual de Street Fighter II podía fácilmente hacerse con los controles del arcade de Data East.


El tribunal descartó sin embargo que esta combinación de controles pudiera ser objeto de copyright, aplicando la doctrina de la llamada "scéne á faire". Esta supone que ciertos elementos de un género (en este caso el de lucha) son tan característicos del mismo, que conforman una parte de su identidad y no son suceptibles de propiedad industrial. La cuestión aquí es compleja: bien es cierto que Street Fighter II había innovado al imponer esos movimientos de controles, y al individualizarlos para cada luchador. Pero si tenemos en cuenta que el número de botones y de movimentos de joystick posibles es limitado, considerar infracción de copyright siempre que un juego de lucha exigiese combinaciones de joystick/botones supondría coartar la creatividad hasta extremos inasumibles. En este sentido, el experto de la defensa, Bill Kunkel, demostró la existencia de cierta lógica ergonómica en esos controles y en la respuesta de los personajes al accionarlos.



5.- Los movimientos de los personajes

La secuencia de controles en los juegos de lucha permite la ejecución de determinados movimientos. Capcom alegaba que sus personajes tenían unas secuencias de ataque y defensa características que Data East había copiado. Analizando las animaciones de los distintos movimientos, el tribunal concluyó que parte de ellos no podían ser alegados como materia de copyright en virtud de la llamada "merged doctrine". Simplificando mucho, ésta entraña que una idea que sólo admite una concreta ejecución no puede ser objeto de propiedad industrial, porque en ese caso se estaría registrando la idea en sí misma. Pues bien, movimientos básicos como un puñetazo o una patada entrarían dentro de esta doctrina, y no serían susceptibles de apropiación por parte de Capcom.


Cosa distinta es que los personajes de Street Fighter II ejecutaban otras muchas acciones a cual más espectacular que sí eran originales. Cada una con su nombre (que el personaje grita cuando las ejecuta, porque ya sabemos que a los animes japoneses les encanta anunciar a voces sus acciones): dan patadas rotando varias veces en el aire, o lanzan bolas de fuego previamente amasadas en sus manos entrelazadas. Y todo jugador se conoce perfectamente los nombres de estas acciones: Hadouken, Shoryuken, Tatsumaki... Esos movimientos sí son característicos, originales, y susceptibles de copyright. Sin embargo, en una comparación entre ambos juegos, el tribunal coligió que de 20 movimientos suceptibles de copyright, sólo cinco habían sido claramente copiados. Igual que en el caso de los personajes, no es que no hubiese copia, sino que cuantitativamente no era suficiente para considerar una violación de patente.

Secuencia de Ryu, el protagonista de Street Fighter, ejecutando un Hadouken.

6.- Un elemento clave: los jugones.

Un aspecto esencial acabó inclinando la balanza a favor de Data East en el proceso, y fue la contradicción en la que incurrió Capcom a la hora de intentar convencer al tribunal sobre el perjuicio que causaba la presunta copia de su juego: las similitudes eran tales (decía Capcom) que los jugadores habituales de Street Fighter II podían pensar que Fighter's History era también un producto de Capcom.


El error fue monumental. Y es que Capcom había advertido que el jugador habitual de sus productos era altamente especializado (lo que hoy se denomina como "friki") y de ahí que enseguida pudiera hacerse con los controles de Fighter's History, al estar habituado a los de Street Fighter II. Pero en realidad ese argumento representaba un arma de doble filo: un usuario experto, conocedor de aquel videojuego de lucha, sería casi imposible de engañar para que confudiese los productos de una y otra empresa. Sucede siempre: un fan de Tolkien se fija bien en lo que compra, y sabe diferenciarlo de sus cientos de imitadores; lo mismo que un seguidor de Conan, o de Harry Potter, por poner el caso.


Por si fuera poco, las pantallas y las cabinas arcade de ambos videojuegos estaban perfectamente identificadas con los nombres comerciales de las empresas responsables. Data East no había tratado de confundir al usuario, haciéndole pensar que el suyo era un juego de Capcom, sino que había explicitado con claridad su marca; quería aprovecharse del éxito de los juegos de lucha (eso era innegable), pero no embaucar al consumidor. No era creíble, pues, que un jugador experimentado, que siempre está atendo a las empresas responsables de sus juegos favoritos, pudiera confundirse. Más aún teniendo presente que entre el gremio Capcom era sobradamente conocida, siendo además una empresa poderosa en el mundo de los videojuegos.


Al final, el tribunal coligió que Data East había creado un juego legítimo que no infringía las patentes de Capcom. Pero, aunque esta última perdió la batalla, ganó la guerra. Hoy Street Fighter es una leyenda, pero leyenda viva. Como se ha indicado, sus personajes forma parte de la cultura popular a nivel mundial, la partida más mítica de la historia de los e-games se corresponde también a esta saga y la franquicia genera enormes ingresos, renovándose y sacando nuevas versiones regularmente. Todo apunta a que le queda cuerda para rato. Al final Capcom asestó el golpe final.


Street Fighter Wins!


 

Para saber más:


La literatura sobre Capcom y Street Fighter es abundantísima, habida cuenta del éxito de la franquicia y de contar con innumerables fans. No obstante, para conocer los entresijos de la empresa y del proceso creativo del célebre juego de lucha creo que es imprescindible la lectura de estas obras: Steve Henderson, Undisputed Street Fighter. The Art and Innovation Behind the Game-Changing Series, Dynamite, New Jersey, 2017; Chris Carle, Street Fighter: The Complete History, Chronicle Books, San Francisco, 2010; Gala Ferriere y Jim Zubkavich, Eternal Challenge: The Art of Street Fighter, UDON Entertainment Corporation, Richmond Hill, 2004. Este último volumen resulta especialmente interesante para apreciar la dificultad de controles que entraña el juego, ya que los desgrana personaje a personaje.


Los argumentos empleados por Kunkel como experto contratado por Data East para su defensa pueden verse en Bill Kunkel, "My Experience as an Expert Witness. Capcom Vs. Data East", Old School Gamer, núm. 7 2018, pp. 12-15. En cuanto al libro empleado por éste para cuestionar la originalidad de los luchadores de Street Fighter II, se trata de Frederik L. Schodt, Manga! Manga! The World of Japanese Comics, Kodansha International, Tokyo, 1983. Resulta de especial interés la consulta de las págs. 68-87.


Sobre los test aplicables a los derechos de propiedad industrial en materia de software (y por tanto también al ámbito de los videojuegos) resulta de gran interés el texto de Pamela Samuelson, "Functionality and Expression in Computer Programs: Refining the Tests for Software Copyright Infringement", Berkeley Technology Law Journal, vol. 31, núm. 2, 2016, pp. 1215-1300, donde se desgranan los elementos de juicio para determinar la existencia de violación de patente.

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